版面设计理念
版面设计 版面构成 q面设计
2012-06-25
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版面应给观众提供明确的方向,成功的版面设计应该清晰明?jin),哪个信息最重要Q观众应按什么顺序来观看设计作品都应一一交代清楚?ldquo;你必L明一文章从哪里开始,而开始文章的Ҏ(gu)很多Q你可以选择你喜Ƣ的形式?rdquo;
设计作品的版面对于观众就好比一q地图,q么说吧Q坐车旅行时有一位自信的明确目的地在哪儿的司Z是最好了(jin)吗?那些观看设计作品的h需要感到这个设计师是熟(zhn)他要走的\?mdash;—而版面就是ɘq一切成为可能的地图Q?br />
“你必L明一文章从哪里开始,而开始文章的Ҏ(gu)很多Q你可以选择你喜Ƣ的形式?rdquo;
好的版面能给观众恰当的引?br />
版面应给观众提供明确的方向,成功的版面设计应该清晰明?jin),哪个信息最重要Q观众应按什么顺序来观看设计作品都应一一交代清楚Q这UCؓ(f)信息{Q即使在g偏爱视觉混ؕ的当代设计作品中Q设计师q是?x)运用信息等U观众理解所要传递的信息?/p>
构成清晰{的基本元?br />
1.信息的等U处理是成功没计的关键策略之一Q它指的是对版面中各元素q行不同的处理以形成差别Q这U差别引D众依据重要性依ơ递增原理来观看一q设计作品?br />
当视觉元素Ş成明昄{同时又有机统一时。设计师往往是运用了(jin)以下一个或几个设计{略Q?br />
(1)视觉反差Q能形成视觉反差的因素有大小、明暗、分量、空间留白、位|、Ş象、背景、质感和色彩。反差是不同元素间的q列Q这U不同可造戊强烈的视觉吸引力?br />
(2)对称?qing)不对称qQ?br />
h像一下坐在h上的两个孩子Q如果他们大差不多Q他们可设法使自己处于对U^衡位|, 但如果两个孩户大不一P更重要的那个必须中间Ud些两人玩得v来,q样Ş成了(jin)不对U^衡,q种Ҏ(gu)在设计中十分有用。对U的版面设计通过镜子原理辑ֈ。往往被用来达到^?rn)的设计效果。而不对称布局则通过难以测的更生动的造型来达到^衡,q用不对Uͼ多元素之间的关系形成“特别设计的不q?rdquo;?br />
(3)视觉节奏Q?br />
惛_一个没有特写镜头或q景的电(sh)影或一首所有音W时值都一L(fng)?mdash;—q将是非常单调乏呟뀂我们周围的世界因节奏而变得丰富多彩,h、心(j)跟뀁甚臛_?jng)的各种声音Q设计也应如此?a href="http://www.kaiwei-ltd.com/wuliao/">d设计视觉节奏可以通过设计中元素的变化来达刎ͼҎ(gu)有以下这些:(x)
为各U元素安排一个规则的体系Q然后打破这个体pR?br />
在大比例上设计一个出其不意的变化?br />
把某一元素Ud它原有的位置?br />
去除某一预料之中的元素?br />
改变某一元素的量Q例如某一上的典型的字数?br />
(4)深度Q?br />
许多q面设计作品的共同特Ҏ(gu)在^面上q用和表Cl深度。赋予设计作品以深度的三个方法是改变大小、层ơ和前景/背景关系。色彩和Ҏ(gu)也能部分地v到增加视觉深度的作用Q例如,Ҏ(gu)最强烈Q色彩最明亮的元素往往有向前移动的感觉Q而对比不明显的元素看上去往往d较远?br />
(5)隐含的空_(d)(x)
q是q面设计中最富戏剧性的设计Ҏ(gu)Q事实上Q用戏剧表现手法最能解释这一原则。在设计中,被隐含的I间是设计者在作品之外Ҏ(gu)安排的区域,大小和重复的q用是达到隐含空间效果的两种常用手法?br />
除了(jin)帮助建立一个视觉等U之外,以上Ҏ(gu)同时也有助于在版面布局上制造视觉紧张感Q这是指版面的多U元素之间存在着一U生动明?jin)的对话关系。版面布局中如果没有恰当的不可知因素和兴奋点,q种设计作品往往?x)被人忽略,因?f)它不能吸引视Uѝ?br />
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