【手机公司logo设计】界面设计的艺术?
手机公司logo设计,手机logo设计公司
2014-03-20
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手机公司logo设计是表明事物特征的记号。它以单U、显著、易识别的物象、图形或文字W号为直观语aQ除标示什么、代替什么之外,q具有手业的表达意义、情感和指o行动{作用?/span>
M人都会设?/span>手机公司logo设计Q但不是每个人都能设计出适合的手机logo。成功的设计或许W合设计报里所讑֮的目标,但真正o人称的手机logo设计Q应该具备简单、亲切、耐久、独牏Vo人难忘、搭配性高……{特质?/span>
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主题Q?strong>界面设计的艺术?
设计中所面的各U因素,如h机操作、用物的功能与l构、Ş态的人文特征{等Q都反映了h—物、物—Z的途径与方式。而设计的核心?ldquo;?rdquo;以前的h机界面是研究Z机矛盾,适用于物、理分析而缺乏创新分析,相对研究?mdash;?mdash;环境—信息关系?ldquo;设计艺术”则显得较为片面。所以探讨设计界面,即h—物、物—人界面是有意义的?/span>
一、设计界面的涵义
界面的说法以往常见的是在h机工E学中?ldquo;人机界面”是指人机间相互施加媄响的区域Q凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面?ldquo;而设计艺术是研究Z物关pȝ学科Q对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物Q这里的Z不是“生物?rdquo;不能单纯C人的生理特征q行分析?ldquo;人的度Q既应有作ؓ自然人的度Q还应有作ؓC会人的度Q既研究生理、心理、环境等对h的媄响和效能Q也研究人的文化、审、h(hun)D늭斚w的要求和变化”
设计的界面存在于Z物信息交,甚至可以_存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面Q它的内涵要素是极ؓq泛的。可设计界面定义ؓ设计中所面对、所分析的一切信息交互的dQ它反映着Z物之间的关系?nbsp;
二、设计界面的存在
国学者赫伯特QAQ西蒙提出:设计是h工物的内部环?人工物自w的物质和组l?和外部环?人工物的工作或用环?的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学U,q种接合是围lh来进行的?ldquo;?rdquo;是设计界面的一个方面,是认识的M和设计服务的对象Q而作为对象的“?rdquo;则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体Q就如我们看见一件品、一栋徏{,它带lh的不仅有使用的功能、材料的质地Q也包含着对传l思考、文化理喅R科学观늭的认知?ldquo;M一件作品的内容Q都必须出作品中所包含的那些个别物体的表象?rdquo;分析“?rdquo;也就分析了设计界面存在的多样性?nbsp;
Z便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:
1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物Q同时也包括与生产的接口Q即材料q用、科学技术的应用{等。这一界面反映着设计与h造物的协调作用?nbsp;
2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与h的感情共鸣。这U感受的信息传达存在着定性与不确定性的l一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情Q而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情Q不投入感情”避免个h的Q何主观臆断与个性的自由发挥。这—界面反映着设计与h的关pR?nbsp;
3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。Q何一件或一个品或q面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱ȝ境而存在,环境的物理条件与_氛围是不可忽~的界面因素?nbsp;
应该_设计界面是以功能性界面ؓ基础Q以环境性界面ؓ前提Q以情感性界面ؓ重心而构成的Q它们之间Ş成有机和pȝ的联pR?nbsp;
三、设计界面存在的Ҏ(gu)论意?nbsp;
当机械大工业发展h的时候,如何有效操纵和控制品或机械的问题导致了人机工程学。二战后Q随着体力的简单劳动{向脑力的复杂力_Qh体工学也q一步地扩大Ch的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展h的脑力劳?rdquo;在目前的知识l济时代Q在满了物质需求的情况下,Zq求自n个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化D设计评h(hun)标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?C品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还q不强大Q设计开发失利承受力q不很强的情况下Q如何系l地、有Ҏ(gu)地认识、评仯计,使其W合市场Q就需要对设计因素再认识。利用界面分析法Q正是设计因素条理化,避免h作ؓ“生物?rdquo;的片面和走出W统地说“设计Q科学十艺术”的简单误区?nbsp;
C的h机工E学和消费心理学计提供了U学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述Q是较ؓ可系的。同样对设计艺术而言Q进行设计界面的分析Q也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来_它要直接建立在信息论和控制论的基之上。相对于机械、电(sh)子设计和人机设计Q以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手D,忽视了h文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内Q只成ؓ一个设计的阶段?nbsp;
有h以功能论来评判设计?ldquo;功能军_形?rdquo;曾是20世纪上半叶的设计DQ它的提法是片面的。这是因为:W一Q功能不是单一的,它包括用功能、审功能、社会功能、环境功能等?ldquo;q分q求单一的功能会D许多重要内?装饰性、民族性、中间?被排斥掉”而且“有些内容q不?/span>功能’的概忉|能包括了的,更何늉质和_的内容也q不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中Q随产品的不同、时期的不同Q它们各自的LC也随之变?rdquo;在现今信息技术高度发展的时代Q情感因素越来越成ؓ设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基C的情况下Q却日益不能代表情感诉求的表qͼW二Q按“形态服从功?rdquo;而设计的产品Q对于不熟?zhn)它的使用者来说是难以理解的,产品要ؓZ所理解Q必要借助公认的信码,即符Ll;W三Q满_一功能的品Ş态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的品,q度换型计划{措施成为商品经中日益不可避免的现象。社会经发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时h们的基本物质需求已能满I单地以物质性功能来军_设计是不恰当的?nbsp;
相反Q设计界面体CZ物交信息的本质Q也是设计艺术的内涵Q它包括了设计的Ҏ(gu)面面Q明了设计的目标与E序?nbsp;
四、设计界面的分析
按照设计界面的三cd分,有助于考察设计界面的多U因素。当Ӟ应该说设计界面的划分是不可能完全l对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠Q如宗教文化是一U环境性因素,但它带给信Ԓ者的往往更多的却是宗教的情感因素。在q里环境性和情感性是不好区分的,但这q不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异?nbsp;
1 功能性界?nbsp;
对功能性界面来_它实现的是用性内容,M‘件品或内外环境或^面视觉传达作品,其存在的价值首要的是在于用性,׃用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料q用。在q一斚wQ分析思维作ؓ一U理性思维而存在。如果作ZU处理方式来设计产品Q则q种产品会多种特征?如民族性、纯_Ҏ(gu)?因素中性化Q如果去除品商标,很难认出是哪国的或哪个公司的品。当Ӟq方面也说明了品中存在着共同性因素,它全hc能做出同样的反应。h的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征?nbsp;
功能性界面设计要建立在符号学的基上。国际符号学会对W号学所下定义是Q符h关于信号标志pȝ(即通过某种渠道传递信息的pȝ)的理论,它研I自然符Ll和人造符Ll的特征。广义的_能够代表其他事物的东襉K是符P如字母、数字、A式、意识、动作等Q最复杂的一U符Ll可能就是语a。设计功能界面,不可避免地要让用者明白功能操作。每一操作对h来说应是W合思维逻辑的,是h性的Q而对机械、电(sh)子来说则应是准确的、确定无疑的Q这双方的信息传递是功能界面的核心内c?nbsp;
2 情感性界?nbsp;
一个家庭装饰要赋予人家居的温馨Q一副^面作品要以情动hQ一件宗教器兯体现信Ԓ者的虔诚。其实Q何一件品或作品只有与h的情感生共鸣才能ؓ人所接受Q?ldquo;敝帚自珍”正体现着人的感情寄托Q也体现着设计作品的魅力所在?nbsp;
CW号学的发展也日益这一领域开拓,以努力ɘq种不确定性得到压~,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学{领域,如日本符号学界把W号学用于认识论研究Q考察认识知觉、认识过E的W号学问题。同ӞW号学还用于分析利用Z感官q行的交际,q将音乐、舞y、服装、装饰等都作为符Ll加以分析研IӞq都计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计Ҏ(gu)与技术手Dc?nbsp;
3 环境性界?nbsp;
M的设计都要与环境因素相联p,它包括社会、政d文化{综合领域。处于外界环境之中,“是以C会体而不是以个体为基?rdquo;所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态?nbsp;
联系到设计的历史Q我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流?8世纪P西方一批美学家已注意到艺术创造与审美味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的媄响。法国实证主义哲学家孔d指出Q?ldquo;文学艺术是h的创造物Q原则上是由创造它的h所处的环境条g军_?rdquo;法国文艺理论家丹U?ldquo;物质文明与精文明的性质面貌都取决于U族、环境、时代三大因?rdquo;无论是工艺美术运动、包豪斯CM?0世纪80q代的反设计Q现代的多元化,“游牧M”(Nemadism)都反映着环境因素的媄响?/span>
环境性界面设计所늛的因素是极ؓq泛的,它包括有政治、历双Ӏ经、文化、科技、民族等Q这斚w的界面设计正体现了设计艺术的C会性?nbsp;
以上说明了设计艺术界面存在的特征因素Q说明在理性与非理性上都存在明、合理、有规则、有Ҏ(gu)的认识方法与手段?nbsp;
成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢Q宫扩建工E,功能性处理得很好Q没有屈从于形式而损宛_能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及学們Q这是环境性界面处理的典范Qh们观看卢宫Q不是回到古代,而是以新的h(hun)D去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了Z的心?/span>期望Q这是情感性界面处理的极致?nbsp;
五、设计界面的q用原则
1)合理性原则,即保证在pȝ设计基础上的合理与明?nbsp;
M的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减非理性因素,而以定量优化、提高ؓ基础。设计不应h云亦云,一定要在正、系l的事实和数据的基础上,q行严密地理论分析,能以理服人、以情感人?nbsp;
2)动态性原则,卌有四l空间或五维I间的运作观c一件作品不仅是二维的^面或三绝的立体,也要有时间与I间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素?nbsp;
3)多样化原则,卌计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出玎ͼ计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息Q如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的q程体系?nbsp;
4)交互性原则,即界面设计强调交互过E。一斚w是物的信息传达,另一斚w是h的接受与反馈Q对M物的信息都能动地认识与把握?nbsp;
5)共通性原则,x握三cȝ面的协调l一Q功能、情感、环境不能孤立而存在?nbsp;
六、设计界面的应用Ҏ(gu)
设计界面所包含的因素是极ؓq泛的,但在q用中却只能有侧重、有的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的ŞQ但q个形却是代表了时代、民族等斚w的意识,q最l反映出人的“?rdquo;的心理活动?nbsp;
设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如烦{松下、柯卡{,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机Ӟ首先不是ȝ?ldquo;?rdquo;的Ş和考虑技术的q步Q而是q行对象人的日常行ؓ分析Q作出故事版(STORY)。它先假定对象h的年龄ؓ35岁,名:XxxxQ从而分析他的家庭、喜好与憎恶Q分析他的日常行为,q而考察其h在什么场合需要僚机,从而ؓ设计提供概念(CONCEPT)与目?TARGET)Q进行设计。经q分析,设计师有了明的概念与目标,q信息的交互生了创造力?nbsp;
另一斚wQ设计师自n对社会环境也要进行深入的认识与考察Q对设计的作品取向有明晰的认识:是否W合Z的消贚w?是否能感受到Z的审知?日本设计师佐野邦雄先生曾作一?mdash;—生活的变q与设计师的NQ将日本及世界上某些非常有媄响性的事gQ如技术的q步、企业的发展{等都进行了归纳Q进而对设计有了深入的认识与感?zhn)?nbsp;
所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的Q其ơ就是创造性的Q而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一成不变的Q分析方法也不是一成不变的Q设计的界面同样是在Z物的信息交流中变化发展的?nbsp;
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